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Aides aux MJ - Proposition à n'en tenir compte que si vous les appréciez


 I - Sur les Désirs...

Désir
Négatif
Positif
Prestige
Recherche de la discrétion. Fuite de toute position de pouvoir ou de responsabilité, non pas par lâcheté mais par manque d'intérêt. En apparence, cela peut passer pour de la lâcheté, mais en cachette le personnage peut se révéler quelqu'un de très courageux. Recherche du pouvoir, de la reconnaissance par tous les moyens. Donc pas de connotations de bien ou de mal. Vantardise, fanfaronnades, recherche de l'exploit et donc courage voir même témérité. Absolue nécessité de tout réussir.
Richesse
L'argent n'intéresse pas le joueur, dés qu'il a de l'argent, généralement il n'a pas cherché à l'obtenir, il le dilapide ou le distribue à ses amis. C'est quelqu'un de très généreux et donc d'excellente compagnie. Tout ce que fait le personnage doit lui rapporter de l'argent, et quand il en  il cherche à l'accumuler. Le personnage est radin, cupide et bien souvent l'argent occupera une place prépondérante sur ses autres priorités.
Sexe
Le sexe dégoûte se personnage, de même que ceux qui l'apprécie ainsi que ceux qui en vivent. A moins qu'un personnage de l'autre sexe soit très fort, il le méprisera ou l'ignorera.  Le sexe est le cerveau de ce personnage, il pense avec sa b... et souvent ce n'est pas à son avantage. Si il doit remplir une mission, il cherchera à obtenir une récompense en nature.
Violence
C'est un être pacifique, qui recherche toujours une solution calme et pacifique à tous ces problèmes. Il privilégie de beaucoup l'emploi de la diplomatie et du baratin. La violence est un ultime recours en cas de légitime défense. Ce personnage aime voir le sang couler, que ce soit le sien ou celui d'autres personnes, que ce soit de son propre chef ou par procuration. Son univers est le champ de bataille où il peut assouvir à fond ses désirs de violence. La torture et le sadisme sont des caractéristiques de ce type de personnage.
Réputation
Qui ? Ah oui, ce joueur là Ouais, bof. Ce joueur est peut être très connu, mais on ne le craint pas, ce n'est pas le genre très combatif, pas beaucoup d'honneur, il préfère se défiler lors des grosses bagarres. Il ne prend jamais de risque. Il n'a jamais tué de monstres ni d'autres porteurs d'armes à ce que l'on m'a dit. En plus, il est un peu fuyant. Une réputation, cela se gagne. Pour cela, il ne faut jamais refuser un duel, faire preuve d'un honneur impeccable, d'un art du combat sans défaut et surtout d'un incommensurable courage. Bien sur, on peut ressentir de la pitié devant un faible et si son infériorité à été bien prouvée, alors on peut lui laisser la vie sauve voir même défendre la veuve et l'orphelin. Mais les ennemis doivent avoir leur sang qui se fige au nom du joueur !


Je pense que le point le plus litigieux est entre le Prestige et la Réputation : le désir du premier peut imposer de combattre, mais il peut également passer par la diplomatie, la corruption, le chantage... tous les moyens sont bons pour acquérir le pouvoir. Par contre le deuxième est trés restreint au domaine martial et donc concerne que les brutes avec ou sans cervelle.

Imaginons :
  1. Un individu avec un désir de prestige bas et un désir de réputation haut : celui ci recherchera les combats pour la beauté de l'art et que l'on sache qu'il est un combattant hors-pair. C'est le type même du duelliste dans un western.
  2. Un individu avec un désir de prestige haut et un un désir de réputation haut : celui ci recherche la position la plus haute, si cela doit passer par le fait de battre en duel son chef, cela se fera : la valeur des armes est la plus importante à ses yeux, bien que d'autres moyens puissent être utilisés pour arriver au pouvoir. Conan peut rentrer dans cette catégorie : il est fier, veut se batir un royaume de ses propres mains et utilise souvent la voix des armes.
  3. Un individu avec un désir de prestige haut et un un désir de réputation bas : le diplomate, un individus travaillant l'argument mais aussi la corruption. Il ne combat pas par lui-même et s'il doit faire mourrir quelqu'un cela sera par intermédiaire. Cela peut être un habile conseiller bienveillant également.
  4. Un individu avec un désir de prestige bas et un un désir de réputation bas : le discret. Il fuit toute position de pouvoir et toute circonstance où il serait amené à prouver sa valeur par les armes, c'est une sorte de philosophe rare dans le monde de Bloodlust.

II - Sur les échecs critiques

Pour ce qui s'agit des échecs critiques j'ai fait une table plus détaillée :

Esquive :
91-81 Suite à un mauvais pas, l'équilibre est perdu. Chute si un test sous 5xDEX est raté, dans ce cas, un round pour se relever ou faire une action de défense à -;25%
71-61 Le choc du coup vous envoie à terre, pas de test sous 5xDEX, il faudra un round pour se relever, une action de défense se fera à -;25% 
51-41 Vous vous positionnez dans une position telle que votre adversaire n'a qu'à pousser pour vous enfoncer son arme au creux de votre armure : dégâts + 1
31-21 Vous vous positionnez idéalement pour votre adversaire, il vous frappe violemment (dégâts + 1) et vous projette à terre
11 Idem qu'au dessus sauf qu'au moment de vous écrouler vous sentez votre cheville céder, une blessure grave à la jambe (tirer les séquelles éventuelles)

Parade :
91-81 L'attaque passe votre garde, la vibration est tellement forte qu'il faut réussir un jet sous 5xDEX pour ne pas lâcher l'arme
71-61 L'arme tombe à une distance d'environ 3m, il faut un round pour la ramasser, pendant ce temps les bonus normalement accordé ne le sont plus
51-41 La violence du coup ou votre maladresse envoie voler l'arme qui vous touche avec une force de 5 en attaque normale
31-21 Votre bras de parade est écrasé sous le choc, l'arme tombe à terre et une blessure au bras est infligée, c'est une blessure grave
11 Votre bras de parade est cassé sous le choc, l'arme tombe à terre et une blessure au bras est infligée, c'est une blessure équivalente au bras coupé mais qui se répare (bras inutilisable)

Tir :
91-81 La flèche glisse, le javelot tombe à terre, et la conséquence est que vous perdez un round pour vous préparer de nouveau à attaquer 
71-61 Maladresse coupable entraînant des dommages, 5 points non amorti par les différentes armures localisés suivant l'arme utilisée
51-41 Le projectile part dans une direction peu commune, tirage aléatoire parmi les personnes présentes sur le champ de bataille
31-21 En visant vous butez sur un obstacle que personne n'arrivera à retrouver, vous tombez en vous blessant avec votre arme, unité : 5
11 En visant vous butez sur un obstacle que personne n'arrivera à retrouver, vous tombez en vous blessant avec votre arme, dégâts critiques 

Feinte :
91-81 Votre adversaire vous feinte sans même s'en rendre compte, votre prochaine esquive sera difficile, c'est à dire à -;25%
71-61 En essayant de trouver une ouverture dans la garde de votre adversaire, vous vous y enfermez, la prochaine esquive est raté sauf si c'est une réussite critique
51-41 Faisant une abracadabrante manœuvre pour surprendre votre adversaire vous le perdez de vue, il est derrière vous et sa prochaine attaque bénéficiera d'un bonus de 10% au jet et +1 aux dégâts
31-21 Triple saut périlleux vrillé et hop ! Vous avez perdu de vue votre adversaire, le temps de le retrouver derrière vous, il peut effectuer une attaque avec un bonus de 25% au jet et +2 aux dégâts
11 C'est plus du combat, c'est de l'assassinat, les bonus accordés à l'adversaire sont de +50% au jet et +4 colonnes aux dégâts

Attaque Brutale :
91-81 Votre adversaire a bougé, vous en êtes sur en fait non mais personne ne vous le fera remarquer. Déséquilibré, vous avez -;25% à la prochaine action
71-61 Là encore votre arme a raté votre adversaire d'un cheveu (plutôt gros le cheveu), elle se plante dans le sol ou dans un tronc d'arbre. Un round et un jet sous 5xFO sont nécessaire pour la sortir
51-41 Emporté par votre élan, vous vous prenez pour un oiseau, l'atterrissage fini en eau de boudin si un jet sous 5xDEX est raté. Dans ce cas, pour se relever il faut un round, se défendre est à -;25%
31-21 Votre arme suit une trajectoire tout à fait incroyable et fini dans votre jambe opposée au bras d'arme, dégâts normaux
11 Votre déséquilibre vous fait tomber, mais pourquoi donc votre arme est pointé vers vous ? Le coup est critique et les bonus du à la force applicable (dus au poids)

Attaque Normale :
91-81 -
71-61 -10% à la prochaine action
51-41 -25% à la prochaine action
31-21 -50% à la prochaine action
11 Passez votre tour

Attaque Rapide :
91-81 Votre attaque est tellement rapide que vous en perdez de vue votre arme, si un jet sous 5xDEX est raté elle s'envole à 3m
71-61 Afin d'être particulièrement précis, vous tordez votre poignet pour atteindre un organe vital de votre ennemi, alors que vous allez touchez votre cible vous vous tordez le poignet, et votre arme tombe 
51-41 Vous voyez une ouverture dans l'armure de votre ennemi, et vous foncez dessus. Le coup touche au but et l'arme de coince dans la jointure de l'armure sans faire de la à l'ennemi. Jet sous 5xFO
31-21 Alors que votre coup allait porter, votre pied glisse et vous tombez en lâchant votre arme, il faudra un round pour se relever et un pour retrouver l'arme
11 Alors que votre coup allait porter, votre pied glisse et vous tombez en lâchant votre arme, il faudra un round pour se relever et un pour retrouver l'arme. 

III - Sur les pouvoirs conditionnels

Je ne sais pas si vous l'avez remarquez, mais les joueurs ne prennent jamais de conditions sur leurs armes, c'est pourquoi plut^to que de leur en proposer le choix, je préfère leur faire faire un jet de D100 qui leur impose, s'il est inférieur ou égal à 10%, de prendre une condition sur le pouvoir qu'ils viennent de tirer. C'est rare et peut ajouter un peu de role-playing.
Si jamais ils veulent l'enlever, il faut dépenser 3 fois le coût de la condition, c'est à dire les mêmes conditions que dans le cas des limitations (sources : Casus Belli je crois)

IV - Sur l'Expérience...

Je ne sais pas si vous arrivé à tout faire en même temps, mais pas moi. Je préfère donc gérer le système de points d'expérience d'une manière légèrement différente et qui surtout ne tient plus compte des disparités entre les désirs des joueurs. Elle ne relève que de l'exactitude de l'interprétation des désirs de l'arme quelque ils soient. Le total des points pour un scénario peut varier de 20 points (un tout petit scénario où il n'y a rien à faire) à 50 points et plus (un des scénarios de la campagne Eclats de Lune par exemple). Ensuite il faut répartir les points selon le type de scénario.


Scénario d'enquête Scénario d'aventure
Interprétation 30% 20%
Idées 40% 30%
Respects des Désirs de l'arme 20% 20%
Combats 10% 30%

Ensuite il s'agit de répartir les points en fonction du jeu des joueurs, supposons que nous étudions le cas de l'interprétation d'un d'un joueur lors d'un scénario où celle ci est notée sur 24 pts
- Si il est resté dans son coin à dessiner et à jeter les dés quand on lui demande : 11 voir moins
- Un peu d'interprétation lors des ventes dans  les magasins mais peu lors de l'enquête : entre 12 et 18
- Bonne interprétation, se prend au jeu et dialogue vraiment avec les PNJ : entre 19 et 21
- La réincarnation de Molière, on sent vraiment toute la subtilité d'un esprit à fond dans le jeu : entre 22 et 24

Bien entendu, mes remarques concernant le rôle-playing ne concerne que ceux qui souhaitent le faire, chacun est libre... (certain vont dire "ouais il se la joue moi je fais du rôleplay..." je sais je l'ai déja entendu ! Pourtant dans jeu de rôle, il y a bien rôle, non ?

Avec un barème tel que celui là et en donnant un total de 50 à 60 à chacun des scénarios de la campagne, les joueurs peuvent espérer gagner environ 400 à 500 points d'expérience ce qui leur permettra d'être au seuil de la fusion.

V - Les points de vie

Je ne sais pas si vous trouvez normal qu'à la suite de plein de petites blessures aux jambes un coup d'épée au torse puisse tuer alors qu'il ne ralentirait même pas le personnage s'il n'y avait pas eu de petites blessures avant.
C'est pourquoi j'ai désolidarisé le compteur de points de vie et la table des coups critiques.

    1 - Les points de vie

Ils vont en gros servir de compteur de fatigue / hémorragie : à chaque blessure les points descendent. A partir du moment où le compteur est à zéro, le joueur est potentiellement dans les pommes : chaque round où il souhaite rester conscient et pouvoir agir, il devra faire un jet sous 5x(End - Nombre de points de vie en dessous de zéro).
Exemple : Gurt vient de passer à -5 points de vie, il a 13 en Endurence donc il devra réussir un jet sous 5x(13-5)=5x8=40% sinon KO.

Par contre si ce compteur arrive à -2xEnd (c'est à dire que l'on perdu deux fois ses points de vie) le corps est exangue et le personnage est déclaré officiellement mort. De plus pour compter la perte de sang, la fatigue, le choc... un malus égal à 5%xle nombre de points en dessosu de zéro est fortement acceptable !

    2 - Les blessures critiques

Au lieu d'effectuer d'utiliser le tableau de blessures critiques à partir de 0 PV, je l'utilise dés le début. Donc on a la possibilité de mourrir dés le premier choc, les blessures n'infligeant pas de séquelle et ne tuant pas provoquent quand même des malus (-0% / -5% / -10% / -20% / -30% / -50%) par ordre croissant de gravité. Les malus demeurent le temps indiqué par le tableau. (attention, je considère qu'une fois le temps écoulé pour une blessure grave, la blessure devient une plaie profonde... c'est plus progressif)
De plus je considère que ces temps tiennent compte d'une activité réduite et de soins journaliers, dans le cas contraire, faire un jet d'Endurence à la fin de la période pour la valider, sinon prolonger de 10% et faire relancer... Si vous êtes vache, vous pouvez même agrémenter cela d'une gangrène ! Cela fera porter un peu plus d'intérêt aux épices Batranoban. Mes anciens joueurs avaient quand à eux réoluent le problème en prenant un esclave Batranoban (un chirurgien), en l'affranchissant et en lui trouvant une arme mineur ayant des pouvoir de soins (et de torture).

Par contre une blessure soignée voit le malus qu'il lui ai attribué diminuer de 10%.

Comme je suis assez salaud je rajoute à mes joueurs une résistance supplémentaire aux dégâts étant de :
1 point d'armure supplémentaire pour une Endurence de 15 à 20
2 points d'armure supplémentaire pour une Endurence de 21 à 30
3 points d'armure supplémentaire pour une Endurence de 31 à 40
Et ainsi de suite...

Exemple : à 17 en Endurence on a un +1.

VI - Le tir

Simplement pour dire que pour une portée courte (donc quasiment à bout portant) je décale vers la droite les dégâts.




Télécharger une feuille de personnage tenant compte de mes modifications (à voir si vous voulez)
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