Bloodlust est un jeu de rôle
écrit et réalisé par Croc et son équipe
(Siroz Productions), et édité chez Asmodée
Editions. (http://www.siroz.com/)
L'histoire - Le jeu se déroule sur le continent de Tanaephis
qui se trouve sur une planète en orbite autour de deux soleils,
Fey et Raz. L'orbite autour de Fey détermine des journées
de 24h s'étalant sur des années de 276 jours comprenant
des saisons similaires aux nôtres. Mais l'orbite autour de Raz est
tellement excentrée et longue que l'année de Raz dure
21000 ans découpée elle aussi en saisons, cela
étant due au fait que la planète doit tourner autour de
Fey qui lui même tourne autour de Raz. Le problème, c'est
que l'Hiver de Raz dure 7000 ans, abaissant la température de
façon inexorable (jusqu'à -60 de moyenne),
l'avancée des glaciers qui s'en suit provoquant la disparition de
la civilisation et le retour des quelques survivants à un stade
primitif. Au Printemps de Raz, la chaleur remonte et la vie
réapparaît, l'humanité sort de ses cavernes et
relance le cycle technologique pour arriver à son apogée
à l'Automne de Raz pour décliner avec le froid arrivant.
Cette année est appelée Année Éternelle
et voici la chronologie de celle en cours :
- An 0 : L'année la plus froide de l'Hiver Éternel,
les rares survivants se terrent dans des cavernes au Sud de Tanaephis,
ayant oublié tout de leur technologie, de leur magie et de leur
passé.
- 3000-4500 : Réveil de la civilisation essentiellement
basée sur l'élevage et début des migrations vers le
nord.
- 4500 : La chaleur ayant provoqué le réveil des
virus, ils détruisent 9/10 de la population. Le reste de la
population, sous les effets conjugués des virus et de la magie
latente de Tanaephis subie des mutations : apparitions des Elfes, des
Orcs et des Nains.
- 4500-7000 : Le second printemps de Raz, la civilisation se
reconstruit avec la découverte de la forge, de l'astronomie, de
la magie, de la navigation mais aussi des guerres inter raciales. La
civilisation Elfe, la plus avancée en raison de la
capacité génétique des Elfes à absorber le
fluide magique, s'étiole en raison d'un comportement sexuel
orienté vers l'homosexualité et donc d'un défaut de
descendance. Les premières Armes Dieux apparaissent, probablement
forgées par les nains.
- 7000-8000 : Les Nains peu prolifiques tombent sous les coups des
Orcs mais, alors qu'ils auraient pu devenir les maîtres du monde,
disparaissent en 200 ans à cause d'une MST virulente. La
navigation n'évolue pas en raison du nombre croissant d'Armes
Dieux, celle ci craignant beaucoup l'eau (une arme tombée en
pleine mer ne retrouvera jamais un porteur !)
- 8000 : Règne des civilisations humaines
- 10527 : An 0 du calendrier De Néinnes
A partir de maintenant les dates seront données selon ce
calendrier.
- 1000 av Néinnes : Les Elfes n'ont laissé que des
ruines et quelques humains qui ont de grandes oreilles ou des yeux trop
grands. Les Thunks, peuple humain qui vit dans le nord, se passent les
secrets des réseaux souterrains des Nains. A l'ouest du
continent, s'opposent les Batrahabans et des tribus du centre (les
Déés, les Rivers, les Vossiniks et les Ségions) qui
se sont installées sur les ruines de la cité Elfe. A l'est
des tribus de barbares provoquent la migration d'un peuple à la
peau noire, les Gadhars, vers les jungles inhospitalières du sud.
- 800-500 av Néinnes : A l'ouest, les Batrahabants changent
leur nom en Batranobans (littéralement : ceux qui ont la
maîtrise des herbes), se spécialisent dans la culture des
épices qui sont des plantes détenants des
propriétés magiques lorsqu'on leur fait subir certains
traitements chimiques. Les tribus du centre affrontent des barbares
venus par la mer, les Piorads. Les tribus du centre s'unissent alors
pour affronter cet ennemi commun.
- 500-400 av Néinnes : Les Piorads émigrent vers le
nord, une guerre a lieu dans l'union des peuples du centre, les
Vossiniks sont éliminés et les 3 autres peuples n'en
forment plus qu'un seul, les Dérigions. Au nord les Piorads
s'opposent aux Thunks dont ils convoitent les secrets des Nains.
Finalement les Thunks seront repoussés dans les montagnes et la
haine entre les deux peuples dure encore.
- 400-325 av Néinnes : Guerre des Cendres entre
Dérigions et Batranobans, baisse du commerce, de nombreuses
pertes humaines. C'est dans ce chaos qu'éclate une révolte
féminine menée par une prostitué porteuse d'arme
nommée Adéli. Une attaque des Dérigions leur
profite pour s'enfuir vers le sud-ouest, les Sekekers (survivantes en
Batranoban) survivrons et ne feront que croître, volant des
fillettes dans les villages qu'elles pillent et massacrant les hommes.
La prise de Durville la capitale des Batranobans marque la victoire des
Dérigions.
- 325-170 av Néinnes : Les Dérigions contrôlent
l'ouest et relance le commerce et la culture des épices, mais les
Batranobans restent sous leur autorité. Au sud, au nord et la
l'est l'influence Dérigion s'étend par des petites
batailles. Pôle, la capitale du future empire Dérigions est
construite sur les ruines de la cité Elfe.
- 170 av Néinnes : Avènement de l'Empire
Dérigion. Premier empereur : Bert de Néinnes (ancien
membre du conseil). Un astrologue Batranoban fait la prédiction,
publiquement reprise par l'empereur, que l'empire durera 1000 ans.
- 170-1 av Néinnes : Consolidation et développement
de l'agriculture, des épices, des routes et du commerce qui
enrichissent l'empire.
- An 1 : Nouveau calendrier proposé par le vieil empereur De
Néinnes V, 2 mois avant sa mort.
- 13 ap Néinnes : Début des guerres contre les tribus
de l'est, les Vorozions héritiers de Vorh un chef de tribu
même pas porteur d'arme. Elles dureront 400 ans et
dévasteront l'est, une zone riche et fertile.
- 126 ap Néinnes : Promulgation de l'édit Mansard,
interdisant à tout porteur d'exercer les fonctions d'Empereur, de
responsables de quartier ou de membres du conseil.
- 200 ap Néinnes : Alou porteur d'arme Gadhar bat un monstre
qu'une poche de magie glauque avait créé.
- 247 ap Néinnes : Sous le règne de
l'Impératrice Villaessa (Régente), bataille aux
frontières de Biggett, les Piorads avancent si prés de
Pôle qu'une série de forts sera construite pour endiguer la
menace. A l'ouest une dizaine de villes Vorozion sont détruites
et leurs habitants réduits à l'esclavage, les Vorozions
jurent vengeance.
- 247-452 ap Néinnes : Les guerres contre les Vorozions
continuent. L'empire prospère. On lance la Siffan, une
bière faite à partir des baies de Sif vendues par les
Gadhars. Pôle devient le centre artistique, on commence à
faire des travaux sur la civilisation Elfe.
- 452 ap Néinnes : Les Thunks, profitant d'une attaque des
Dérigions sur les Piorads, attaquent ceux ci, galvanisé
par un chef de guerre Alweg (mi-Thunk, mi-Vorozion) accompagné
par des ours. L'homme aux Ours mourra et tombera avec son
épée Whitebear et devient une légende. Les
Dérigions sont au sommet de leur puissance.
- 452-659 ap Néinnes : Périodes de Paix sous
l'autorité des Dérigions, les Batranobans rachètent
leur pays en échange d'impôts et d'accords commerciaux, les
Vorozions en profitent pour panser leurs blessures, leurs terres de la
Kiine Maude les enrichissent et malgré les lourds impôts
prélevé par l'empire, une noblesse Vorozion se
recrée, ils reconstruisent leurs routes et leurs châteaux
officiellement pour se prémunir contre les attaques Piorads.
L'art, les sciences, l'architecture et la philosophie sont les
merveilles de Pôle.
- 659 ap Néinnes : Soulèvement des Vorozions de
Nerolazarevskaya et de toutes les provinces Vorozions qui sont parmi les
plus riches de Tanaephis. La guerre durent encore et les Vorozions
avancent lentement mais sûrement vers l'ouest et donc vers
Pôle.
- 659-750 ap Néinnes : Révoltes d'esclaves dans
l'Empire, les Sekekers font des raids de plus en plus prés des
frontières de l'Empire. En 750 ap Néinnes, un responsable
Dérigion Lo De Marelles, lance une boutade sur
l'inaccessibilité d'Inac, la ville fortifié où il
se trouve au centre du pays et cela même si l'Empire devait durer
encore 1000 ans. Selon les prédiction du Batranoban; l'Empire ne
a encore pour 80 ans !
- 770 ap Néinnes : Violentes attaques Piorads au Nord,
nécessitant le découvrement des frontières Ouest,
les Batranobans en profite pour reprendre leur indépendance aux
vues de l'incapacité de l'Empire à les défendre.
- 770-829 ap Néinnes : Les Piorads avancent de plus en plus
nécessitant des troupes prélevées sur le front Est,
erreur fatale.
- 830 ap Néinnes: 1000 eme anniversaire de l'Empire : Inac
la ville inaccessible tombe, les Vorozions la renomment
"Innaccessability".
- 830-1031 ap Néinnes : Les Piorads, les Sekekers et surtout
les Vorozions provoquent la chute de l'Empire, il ne reste à la
fin de cette période que la ville de Pôle, 13 millions
d'habitants.
- 1031 ap Néinnes : Début de la campagne Éclat
de Lune.
Les personnages - Des armes et des hommes
Dans ce jeu les P.J. incarnent des êtres
humains qui un jour ont croisé le destin d'un dieu incarné
dans une arme, depuis le couple parcourt le monde à la recherche
d'aventure, de gloire, de richesse ou de sang. Pour le dieu, son porteur
lui sert d'interface avec le monde, grâce à lui il vit des
expériences et des émotions lui permettant de se
rapprocher de l'humanité et de gagner des pouvoirs fabuleux. Pour
le porteur c'est la consécration, il devient respecté et
admiré de tous voire même craint. Sur le champ de bataille,
nul ne peut lui résister, avec son arme il se rapproche de la
divinité. Mais le but ultime de l'arme, celui dont elle
rêve et que peut être elle arrivera à atteindre avec
son porteur actuel, c'est de retrouver un corps, devenir un dieu vivant,
aboutir à la fusion du porteur et de l'arme.
Mais les armes ont des désirs, ceux peuvent soit
interférer avec ceux de son porteur, soit les rendre
exacerbés. Les buts de ces êtres de métal sont
parfois flous et s'étalent sur bien des vies humaines. Les armes
qui ont des buts communs se regroupent dans des sectes ou des guildes
qui agissent parfois pour la sauvegarde de Tanaephis, mais aussi pour sa
destruction. D'autres, elles sont plus rares, recherchent simplement la
connaissance, et surtout veulent savoir ce qu'elles sont vraiment.
Comme arme, les P.J. ont un grand choix, que ce soit dans les
épées, les armes articulées, les haches, les armes
d'hast, ou même les boucliers, les arcs ne pouvant pas être
des armes dieux contrairement à une faux ! Les pouvoirs se tirent
semi aléatoirement dans des listes se découpant en
plusieurs types de pouvoirs :
- Les pouvoirs primaires, c'est à dire des pouvoirs de
combat qui multiplient les attaques ou les défenses,
améliorent les compétences de combat ou les
caractéristiques
- Les pouvoirs secondaires qui s'orientent vers les
compétences secondaires qui sont celles que l'on utilise pour
chercher, observer, se cacher, courir, lire et écrire,
baratiner...
- Les pouvoirs conditionnels qui permettent, bien qu'ils soient
généralement pénalisant, d'abaisser la valeur d'un
pouvoir afin de l'acquérir plus facilement.
- Les pouvoirs exotiques, hauts en couleurs, qui peuvent avoir des
effets défiants toute imagination.
- Les limitations, garantes de l'imperfection des dieux, sont
parfois lourdes de conséquences et sont là pour
embêter le joueur.
Mais la diversité est aussi du coté des peuples que
peuvent prendre les PJ, plusieurs milliers d'années
d'évolution ont profondément changé les habitudes
des peuples, et l'adaptation aux milieux leur a conféré
des tolérences et des caractéristiques différentes.
- Les Alwegs : Ce n'est pas un peuple mais plutôt un
mode de vie. Dés que quelqu'un a des idées ou un
comportement marginal, qu'il se démarque mentalement, il est
considéré comme un Alweg. Les batards entre deux races
sont aussi des Alwegs. Leur principale occupation, c'est d'être
mercenaire.
- Les Batranobans : Ils vivent dans le désert de
l'ouest de Tanaephis, sont de type berbère mais la plupart sont
sédentaires et vivent dans de grandes villes blanches construites
dans les oasis qui parsemment le désert. Leur
particularité est la culture des épices, des plantes aux
propriétés magiques nécessitant des traitements
compliqués.
- Les Dérigions : retranchés dans leur ville de
Pôle, ces individus pédants et suffisants pensent toujours
être le fleuron de l'humanité. Leurs arts sont les plus
beaux, leurs artisants sont les meilleurs et leurs universités
sont les plus performantes. C'est en grande partie vrai, mais ils sont
quand même sur la mauvaise pente. Physiquement, ceux sont des
européens et bien qu'ils se prétendent purs, leurs
origines sont trés diverses.
- Les Gadhars : ce peuple noir vivant dans les marais et les
jungles du sud du continent est trés bien habitué à
son habitat. Ceux sont de féroces guerriers capables de beaucoup
d'honneur comparé à d'autres peuples. Si il y a un peuple
étrange, c'est eux, leur mémoire génétique
leur permet parfois de remonter leurs souvenirs avant l'Hiver Eternel,
de plus, comme les Elfes, certain d'entre eux ont
développé une sensibilité au fluide et peuvent
lancer de petits pouvoirs.
- Les Hysnatons : les gènes Elfes, Nains et Orcs n'ont
pas entièrement disparu, certains bébés naissent
avec des caractéristiques racials de ces peuples et sont alors
souvent rejetés. Ceux qui survivent deviennet souvent des parias,
encore plus rejetés que les Alwegs. Mais certaines
caractéristiques peuvent être interressantes.
- Les Piorads : ces hommes du nord, venus par bateaux d'on ne
sait où, se sont installés dans le nord de Tanaephis,
repoussant les Thunks dans les montagnes et assaillant Pôle
continuellement depuis des centaines d'années. Ce sont de grands
guerriers proches des vikings, mais ils ont une particularité,
leurs chevaux, que l'on nomment chagars, qui sont carnivores et
féroces.
- Les Sekekers : ce sont des amazones, elles haissent les
hommes et les tuent ou les réduisent en esclavage aprés
leur avoir oté une partie du cerveau. Elles ne se reproduisent
pas et volent des fillettes lors de leurs raids contre les villages.
Nomades, elles peuvent être de n'importe quelle origine ethnique,
mais on les reconnait facilement aux défigurations qu'elles se
font subir (ablation des seins, affibulation).
- Les Thunks : ce peuple nomade de type asiatique vit dans le
grand nord, dans les montagnes où ils vivent, chassé par
les Piorads. Ce sont de bons chasseurs, utilisent l'arc et montent des
poneys. C'est un peuple tolérant mais qui arrive à se
défendre dans son milieu qu'ils connaissent à la
perfection.
- Les Vorozions : Ils vivent dans l'est et ressemblent
physiquement aux Dérigions, autant qu'ils les haïssent.
Longtemps en esclavage, ils se sont rebélés et ont
constitué la première démocratie. Ils ont un haut
niveau technologique et sont le future de Tanaephis.
Les PJ auront
à combattre parfois la faune de Tanaephis, celle ci regroupe des
animaux que l'on trouve sur Terre mais aussi des animaux plus exotique
comme le lézard des glaces, terreur des jeunes Thunks, ou encore
de animaux préhistoriques comme le Tyranosaure qui vit dans les
jungles Gadhars. Le problème, c'est la présence du fluide
qui donne aux armes leurs pouvoirs. Lorsque celles ci se lattent entres
elles, il arrive que l'énergie déployée demeure sur
place sous la forme de ce que l'on appelle une poche de magie glauque.
Celle ci a une influence sur toute vie engendrée dans son aire
d'effet, cette influence pouvant aller de simples difformitées
à des mutations tout à fait profitable à la
créature. Il est parfaitement possible de tomber sur un loup gros
comme un poney avec des griffes métalliques de 20cm de long, des
tentacules sur le dos et une peau se rapprochant d'une cuirasse de
lézard. Heureusement ces créatures sont par nature
stériles mais sont par contre quasiment immortelle face à
la vieillesse. Le seul contre exemple connu est celui des Chagars, les
chevaux carnivores des Piorads qui seraient à l'origine un
monstre rendu fertile par une arme dieu.
Je dois m'arrêter là pour la description du monde,
sinon je serais obligé de dévoiler des secrets de la
campagne Eclat de Lune parut sous la forme de 6 livres contenant chacun
une description d'une partie du monde, de certains peuples et d'une
partie de la campagne. Ces ouvrages étant :
Le Livre des règles : 1er scénario de la campagne
Flocons de Sang : Le Nord, les Thunks et les Piorads
Poussière d'Ange : Le Sud, les Batranobans, les épices
et les Gadhars
L'Enclume et le Marteau : Le Centre, les Dérigions et les
Vorozions
Souvenirs de Guerre : Les Hysnatons, les Sekekers et les Alwegs
Les Joyaux de Pôle : Pôle, Pôle et encore
Pôle et surtout Pôle, et un petit peu la fin de la campagne
Ensuite est paru :
- Un petit supplément contenant 5 gros scénarios :
Chroniques Sanglantes
- Un plus gros avec plein de bonnes histoires et des idées
de scénarios mais surtout du Background : Contes &
Légendes
- Tout sur les sectes qui gouvernent en secret, tout sur les
guildes et plein d'idée de scénario : Les Frères de
la Nuit
- Le début d'une campagne se déroulant en dehors de
Tanaephis, idéale pour des fusionnés et qui permettra aux
joueurs de savoir ce qu'ils sont : Les Voiles du Destins
- La fin de la deuxième campagne, la vérité
sur tout et surtout le moyen de prendre en main sa destiné :
Vengeance !
J'espère vous avoir donné l'envie de gouter à
ce jeu qui n'est malheureusement pas assez connu, jouez y !